|
|
|
|
モデルデータの構造 Administrator 4 2019/07/11 10:55:25 ID:808e1tOUd9kAi000000 |
| モデルのデータを操作するのに必要な予備知識を説明します。
|
|
|
▲
/
▼
|
|
Administrator 2019/07/11 11:24:36 ID:80te1tOUUbGjw000000 |
|  |
| ~スケルトン~
プレイヤーキャラクタには体と顔と髪のスケルトンが別々に存在します。 赤枠の囲いは顔のスケルトンで、緑枠の囲いは髪のスケルトンです。枠に囲われてないものは体のスケルトンになります。髪のスケルトンは髪型より異なり、また髪型によっては無いこともあります。
|
|
|
Administrator 2019/07/11 12:55:52 ID:80te1tOUa9AkrD00000 |
|  |
| ~メッシュ~
メッシュデータには3つの解像度[Resolution-**]があり、そのResolution毎にメッシュが存在します。3つのResolutionのメッシュ構造は、それぞれ同じことも、まったく異なることもあります。
Resolution-1は最も精巧なメッシュでありResolution-3は最も雑なメッシュです。VRS開発者のPC環境でFFXIVはResolution-1を表示していますが、これはPC環境によりResolution-2やResolution-3が表示されるのかもしれません。
それぞれのResolutionにつながる[Type-** Group-**]はVRS開発者が簡易的に付けている名称でありその単語通りの動作をする保障をするものではありません。「ある用途でそのグループだろう」という認識程度としてください。[Node-**]はメッシュの最小単位となります。テクスチャの単位であり、また装備の装着状態に伴う表示非表示の単位となっています。
ResolutionからNodeまでの構造は変更することはできないため、この階層でのオブジェクトの追加や削除は行えません。またNodeには最低でも一つのポリゴンが必要であるため、ポリゴンを消したいときは可能な限り小さくする、他のNodeに隠れる位置に移動する、という対応を行うことになります。
Node配下には自由にオブジェクトを作ることができます。ただしオブジェクトとして存在しているのはVRSのシーンファイルとして編集及び保存しているときだけで、FFXIVへのエクスポートでは上位のNodeに結合されます。
|
|
|
Administrator 2019/07/11 13:56:31 ID:80te1tOUNbQdq000000 |
|  |
| ~プレイヤーキャラクタのモデルの読み込み~
■ スケルトン 種族部族により以下の種類があります。 ・ヒューラン(ミッドランダー) ・ヒューラン(ハイランダー) ・エレゼン ・ミコッテ ・ララフェル ・ルガディン ・アウラ
■ メッシュ ヒューラン(ハイランダー)、エレゼン、ミコッテ、アウラの顔と髪と種族部族装備を除くメッシュはヒューラン(ミッドランダー)のメッシュを用いているため、ヒューラン(ミッドランダー)のメッシュデータのみが存在します。このためヒューラン(ミッドランダー)のメッシュを変更すると他の種類のメッシュ表示も変更されることになります。 ララフェル、ルガディンはそれぞれ固有のメッシュデータが存在します。
■ ヒューラン(ミッドランダー)、ララフェル、ルガディンのモデル読み込み この種族部族はオリジナルのメッシュデータであるため、スケルトンとメッシュデータが一致するプレイヤーキャラクタとなります。 このため読み込みで[モデル]枠の[スケルトン]を指定することはありません。
■ ヒューラン(ハイランダー)、エレゼン、ミコッテ、アウラのモデル読み込み この種族部族は他の種族部族のメッシュデータを利用しているため、スケルトンとメッシュデータが一致しないプレイヤーキャラクタとなります。 顔と髪と種族部族装備を除くメッシュでは、ヒューラン(ハイランダー)のメッシュ、そして[モデル]枠の[スケルトン]にヒューラン(ハイランダー)のスケルトンを指定する必要があります。 顔と髪と種族部族装備は[モデル]枠の[スケルトン]を指定することはありません。
[モデル]枠の[スケルトン]にスケルトンを指定すると、読み込まれたメッシュは[スケルトン]に指定された種族部族に変換されたものになります。このためメッシュはFFXIVの.datファイルに保存されている値とは異なるものになります。 このメッシュはFFXIVの.datファイルとして保存することができない事に注意してください。(保存は可能ですがFFXIVで閲覧すると大きさに狂いが発生します) メッシュの編集と保存は[モデル]枠の[スケルトン]にスケルトンを指定しないオリジナルのメッシュだけとなります。
|
|
|
Administrator 2019/07/12 16:42:45 ID:80te1tOa8XUaj000000 |
| ~プレイヤーキャラクタのモデルの保存~
メッシュを加工してモデルの保存するとき元となるメッシュは、ヒューラン(ミッドランダー)、ララフェル、ルガディン、ヒューラン(ハイランダー)顔/髪/種族部族装備、エレゼン顔/髪/種族部族装備、ミコッテ顔/髪/種族部族装備、アウラ顔/髪/種族部族装備となります。これらはモデル読み込みを行うとき[モデル]枠の[スケルトン]に何も指定していないメッシュです。
最も確実な方法は、スケルトンの項目全てに何も指定せずにメッシュだけを読み込み保存することです。この方法は対象のデータだけが読み込まれている状態であるため、複数のデータを読み込み複雑化しているときよりも誤りを防止することができます。特に頂点ウェイト先を指定するときにそのメッシュでの指定が許されていないスケルトンを指定しないようにできる利点があります。
複数のデータを読み込んでいるとき、次の点に注意してメッシュの編集を行うようにしてください。
1.メッシュ頂点のウェイト先となるスケルトンはそのメッシュで利用可能なスケルトンが決められており、体全体のスケルトンを読み込んでいる状態であるとVRSで編集するときには選択してはならないスケルトンを頂点ウェイト先に指定できてしまう。(例:胴体のメッシュで足のスケルトンに頂点ウェイトを設定する) 2.種族部族に変換されているメッシュは編集及び保存に利用することはできない。例えばヒューラン(ミッドランダー)の胴体メッシュをミコッテとしてして読み込んでいるときに、そのメッシュはVRSでの閲覧としてのみ利用可能でありFFXIVへ保存を行うメッシュとして利用することはできません。
このうち1に関してはエラーメッセージが表示され保存を中止しますが、2はエラーメッセージが表示されずに保存が可能で、それをFFXIVで閲覧すると大きさの狂った表示となります。
|
|
|
|
|
|
|
|